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  • Projet Européen VETeality

    • La réalité virtuelle est peu utilisée en formation professionnelle, notamment dans le cadre de la préparation aux stages pour les élèves à BEP. Le projet VETREALITY vise à contribuer aux objectifs de l’UE en matière d’éducation et de passage au numérique, et vise à sensibiliser les acteurs de la formation professionnelle à l’utilisation de a VR dans leurs cours et dans l’accompagnement des élèves à BEP pour faciliter leur accès aux stages. Ce projet développe des outils innovants au niveau européen, en phase avec les priorités suivantes, soulignées dans programme d’action de l’UE 2020 et dans le programme d’action 2030 des Nations unies pour le développent durable : l’enseignement inclusif, les compétences numériques, les expériences de stage et la mobilité pour les élèves à besoins éducatifs particuliers.

    • Recueil électronique

      Cet outil apporte une réponse aux besoins suivants :

      1 ) Enquêter, au niveau empirique, sur les compétences clés en matière de VR nécessaires et requises par le groupe cible, les enseignants et des formateurs de la formation professionnelle, afin de promouvoir des processus d’apprentissage interactifs des élèves à BEP dans la formation professionnelle initiale. Le but est de faciliter leur accès à une expérience de stage, dans leur pays ou à l’international en participant à un projet de mobilité. Ce recueil résumera les demandes, les attentes et les recommandations des parties prenantes et des experts en la matière.

      En utilisant une méthodologie commune, la recherche empirique sera mise en œuvre par le biais :

      1 . d’un groupe de réflexion de 4h mené par chaque organisation partenaire, auquel participeront au moins 10 enseignants et formateurs de la formation professionnelle (soit 70 au niveau européen)
      2. d’un autre groupe de réflexion de 4h par organisation partenaire auquel participeront au moins 5 usagers et 3 experts (56 au niveau européen)

      2 ) Mener une recherche documentaire sur les matériels de RV disponibles et proposer, sur les applications de VR existantes, celles qui sont les plus pertinentes pour travailler avec des élèves à BEP sur leur accès aux stages. Cette recherche documentaire aura un impact important sur tout le développement du projet :

      1. elle permettra pour la première fois d’avoir un aperçu global de l’état de l’art de l’avancée de la VR, de ses implications et de son potentiel d’intégration dans la formation professionnelle initiale, favorisant les processus d’apprentissage interactifs des élèves à BEP qui en font partie;
      2. les analyses des applications logicielles de VR permettront d’identifier celles qui sont les plus adaptées pour faciliter l’accès des élèves à BEP aux expériences de stage ;
      3. sur la base des résultats, les partenaires décideront quelles applications de VR sont les mieux adaptées aux objectifs du projet, et seront intégrées dans le programme de formation VETREALITY (outil 2)

      Le recueil électronique VETREALITY pour les acteurs de la formation professionnelle rassemblera toutes ces informations et conséquences pédagogiques.

      L’élément central du Recueil sera la compilation d’au moins 20 applications logicielles de VR en open source sélectionnées comme utilisables en cours par les enseignants et formateurs de la formation professionnelle. Elles seront intégralement analysées et testées par les partenaires et pour chacune d’entre elles, un profil d’une page sera compilé avec les informations suivantes :

      • Information clé sur l’application de VR ;
      • Description du contenu pédagogique fourni ;
      • Description du processus d’apprentissage facilité par cette appli ;
      • Analyse SWAT de l’application en termes de facilité d’utilisation, d’orientation pédagogique et de possibilité de l’appliquer en cours avec des élèves à BEP dans le cadre de l’accès à un stage ;
      • Recommandations sur la manière d’utiliser au mieux la VR pour faciliter l’accès des élèves à BEP à une expérience de stage.

    • Programme de formation

      Outil 2: Programme de formation VETREALITY pour les acteurs de la formation professionnelle Basé sur l’analyse des besoins menée lors de la phase de préparation par les structures partenaires et sur les lacunes en matière de compétences identifiées dans l’outil 1, les partenaires créeront un programme de formation innovant et orienté vers le numérique. Ce programme aura les caractéristiques suivantes : 10 jours (de 6 à 8h par jour) de formation (3 crédits ECVET, EQF 5) répartis en un parcours « apprentissage guidé » en cours (5 jours) et un parcours « auto-apprentissage » (de 5 jours également) permettront au groupe cible d’enseignants de la formation professionnelle les connaissances et compétences nécessaires pour intégrer les applications de VR dans leurs propres méthodes d’enseignement et de formation. Le but est de faciliter l’accès des élèves à BEP à des expériences de stage au niveau local, ou européen par le biais d’une mobilité. Le programme de formation VETREALITY permettra la réalisation des objectifs d’apprentissage suivants :
      1. Connaître les points positifs des applications de VR pour les élèves à BEP qui luttent souvent pour rester concentrés en classe et ont fortement besoin de se construire en milieu professionnel, dans leur pays et en Europe ;
      2. Savoir comment les technologies de VR, grâce à leurs appareils immersifs et interactifs 3D-360°, aident les enseignants et formateurs de la formation professionnelle dans leur travail avec les élèves à BEP;
      3. Comprendre comment la VR peut servir de base à l’apprentissage en milieu professionnel (stages au niveau local et européen par le biais de mobilités) pour les élèves à BEP ;
      4. Etre sensibilisé aux principaux potentiels d’apprentissage de la VR appliqués à l’accès aux stages pour les élèves à BEP au niveau local et européen;
      5. Comprendre comment l’engagement des élèves à BEP dans des expériences de stage pourrait être augmenté grâce aux applications de VR ;
      6. Etre sensibilisé aux 20 applications de VR en open source recommandées dans l’outil 1 ;
      7. Etre capable d’utiliser au moins 10 de ces 20 applis recommandées ;
      8. Etre compétent pour utiliser la VR dans ses propres cours de formation professionnelle ;
      9. Etre compétent, grâce à un effet domino, pour transférer ses compétences en matière d’utilisation de la VR avec les élèves à BEP à d’autres collègues de la formation professionnelle (dans sa structure ou à l’extérieur)
    • Boîte à outils Mobilité

      Les programmes de mobilité sont une chance à saisir pour les élèves à BEP dans la mesure où ils répondent à leurs besoins en renforçant l’estime de soi, l’autonomie, les compétences transversales interpersonnelles, sociales et bien d’autres qui sont tout aussi importantes que les compétences techniques pour mener à bien un projet de vie personnel et professionnel. Cependant, les programmes de mobilité actuels ne sont pas pleinement adaptés aux élèves à BEP. Les établissements de formation professionnelle et les familles des jeunes qui les fréquentent montrent souvent leur hésitation et leurs craintes quand ils doivent décider à les faire participer à un projet de mobilité, ce qui affecte leur niveau de participation (moins de 1% d’après le rapport d’évaluation intermédiaire Erasmus+ 2018). Des données compilées par le Partenaire 2, Reattiva se basant sur le suivi, les indicateurs et l’analyse d’impact (de 57 projets de mobilités coordonnés entre 2011 et 2019, environ 8000 apprenants de la formation pro initiale partis à l’étranger, dont 325 élèves à BEP) et par les partenaires du consortium et leurs réseaux, montrent clairement qu’il y a un besoin d’offrir des connaissances et des compétences au groupe cible (les acteurs de la formation pro) pour faciliter l’accès des élèves à BEP à la mobilité.

      Les partenaires, s’appuyant sur leur expérience de la mobilité et des applications de VR, répondront aux besoins décrits ci-dessus en créant une boîte à outils mobilité en ligne, pour donner au groupe cible les compétences en matière d’utilisation de la VR en tant que support d’apprentissage immersif et interactif (en 3D-360°) visant à promouvoir et à faciliter la participation des élèves à BEP aux mobilités.

      L’outil 3 se base sur 6 séquences d’apprentissage en ligne correspondant aux 6 phases principales d’une mobilité physique :

      1. Carte DécouverteUE : comment créer une image motivante de la mobilité et aider un élève à BEP à s’orienter et à s’intégrer dans le pays d’accueil ;
      2. Portfolio électronique : aider un élève à BEP en créant, dessinant et gérant un profil électronique personnel requis pour postuler à un stage à l’étranger ;
      3. Adéquation des compétences pour la mobilité : proposer à un élève à BEP un programme de mobilité d’apprentissage adapté basé sur ses compétences, qualifications, expériences et préférences / attentes ;
      4. Entretien de mobilité : aider un élève à BEP à préparer son entretien en vue d’un stage, avec l’entreprise sélectionnée ;
      5. Sensibilisation à la mobilité : aider un élève à BEP à se familiariser avec l’entreprise d’accueil, les tâches proposées et les buts du stage ;
      6. Mise en œuvre de la mobilité : comment suivre et évaluer un élève à BEP parti en mobilité.